lunes, 4 de diciembre de 2017

OBJETOS DE APRENDIZAJE


Los Objetos de Aprendizaje a menudo se definen como recursos educativos que pueden ser empleados como apoyo en las TIC y que, con los metadatos adecuados, puedan ser unidades modulares que se puedan ensamblar en cualquier recurso de aprendizaje.

Existen varias reflexiones acerca del alcance de esta definición:

Aquella que lo define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.

 Aquella que lo define como cualquier recurso reutilizable, digital o no digital que puede ser utilizado para apoyar actividades de aprendizaje

Estos objetos de aprendizaje con marcado carácter pedagógico (una vez diferenciados de objetos meramente informativos) deberían poder agruparse en repositorios y ser calificados y etiquetados a través de metadatos basados en unos estándares que aseguren su calidad. Esto ahorraría trabajo y costes a las instituciones educativas que repiten los mismos objetos de aprendizaje para diferentes formaciones. La reutilización de los mismos es un concepto clave para la definición de los LO, éstos pueden valerse de la flexibilidad, la escalabilidad y la adaptabilidad que ofrece la tecnología de la información sólo cuando el objeto en sí mismo está predispuesto para ser reutilizados por varios desarrolladores en diversos contextos de enseñanza. Esto se convierte en su valor añadido, sin esta reutilización seguirían siendo meros recursos digitales en la Web
Para adquirir la condición de LO un objeto digital debe tener una intención de aprendizaje con dos aspectos: la forma y la relación
La forma se refiere al contexto en el que se incrusta dicho objeto.  Por ejemplo, la imagen digital del Guernica de Picasso se convierte en LO cuándo se enmarca en un curso de arte y pasa a ser un objeto de comprensión. Ser un recurso LO supone pasar de lo digital a lo pedagógico y de espectador a alumno.

La Relación. Para que un objeto digital como una imagen del Guernica se convierta en LO debe existir una interfaz o discurso que guíe hacía ese objetivo pedagógico con el fin deEstos objetos de aprendizaje con marcado carácter pedagógico (una vez diferenciados de objetos meramente informativos) deberían poder agruparse en repositorios y ser calificados y etiquetados a través de metadatos basados en unos estándares que aseguren su calidad. Esto ahorraría trabajo y costes a las instituciones educativas que repiten los mismos objetos de aprendizaje para diferentes formaciones. 

La reutilización de los mismos es un concepto clave para la definición de los LO, éstos pueden valerse de la flexibilidad, la escalabilidad y la adaptabilidad que ofrece la tecnología de la información sólo cuando el objeto en sí mismo está predispuesto para ser reutilizados por varios desarrolladores en diversos contextos de enseñanza. Esto se convierte en su valor añadido, sin esta reutilización seguirían siendo meros recursos digitales en la Web
Para adquirir la condición de LO un objeto digital debe tener una intención de aprendizaje con dos aspectos: la forma y la relación.

La forma se refiere al contexto en el que se incrusta dicho objeto.  Por ejemplo, la imagen digital del Guernica de Picasso se convierte en LO cuándo se enmarca en un curso de arte y pasa a ser un objeto de comprensión. Ser un recurso LO supone pasar de lo digital a lo pedagógico y de espectador a alumno.

La Relación. Para que un objeto digital como una imagen del Guernica se convierta en LO debe existir una interfaz o discurso que guíe hacía ese objetivo pedagógico con el fin de 
facilitar su comprensión.

Referencia Bibliográfica 

Menendez García , N. (25 de abril de 2012). Definición de un Objeto de Aprendizaje o Learning Object. Obtenido de http://e-ducacion.info/e-learning/definicion-de-un-objeto-de-aprendizaje-o-learning-object/

TECNOLOGÍA


Antes de entrar de lleno en desentrañar el significado de la palabra tecnología que ahora nos ocupa, es interesante que llevemos a cabo el descubrimiento de su origen etimológico. En concreto este reside en el griego y más exactamente en la unión de dos palabras: ΤεΧνολόϒος, que vendría a traducirse como arte, y λόϒος, que es sinónimo de tratado.

De esta manera, nos encontraríamos con el hecho de que tecnología es la aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con un claro objetivo: conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto.

Partiendo de dicha acepción nos encontraríamos con que dentro del “saco” de la tecnología se pueden incluir un amplio número de modalidades o disciplinas tales como la informática, la robótica, la domótica, la neumática, la electrónica, la urbótica o la inmótica, entre otras muchas más.

Puede entenderse a la tecnología como la aplicación práctica del conocimiento generado por la ciencia. En el lenguaje coloquial, de todas formas, se vincula la tecnología con la tecnología informática, que es aquella que posibilita el procesamiento de información a través de medios artificiales como las computadoras.

Un aparato tecnológico surge cuando hay una necesidad concreta que resolver. Para hallar la solución al problema en cuestión, los científicos analizan el asunto y trabajan con diversos materiales hasta que encuentran la manera de diseñar un artefacto apropiado. Tras el diseño de un prototipo, se procede a su fabricación. La tecnología, pues, abarca este proceso, desde la detección de la necesidad inicial hasta la aplicación en concreto del artefacto creado.

Esta amplitud nos permite entender que la tecnología, por sí misma, no resulta ni buena ni mala. Se puede usar la tecnología para mejorar la productividad del trabajo humano, disminuir los esfuerzos físicos e incrementar la calidad de vida de la población, pero también la tecnología puede causar diferencias sociales (de acuerdo a los conocimientos tecnológicos adquiridos), contaminar el medio ambiente y provocar desocupación (los trabajadores son reemplazados por máquinas).

Referencias Bibliográfica 

Menendez García , N. (25 de abril de 2012). Definición de un Objeto de Aprendizaje o Learning Object. Obtenido de http://e-ducacion.info/e-learning/definicion-de-un-objeto-de-aprendizaje-o-learning-object/

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS



¿Qué son los recursos educativos abiertos?

Los recursos educativos abiertos o “REA” (en inglés: Open Educational Resources, “OER”) son material de enseñanza, aprendizaje, evaluación y/o investigación cuya principal característica es que son de acceso libre o que han sido publicados bajo licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas.

Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. Si desglosamos cada uno de los tres tipos de recursos mencionados, encontramos que los “Recursos Educativos Abiertos” pueden estar compuestos por:

Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, “objetos de aprendizaje”, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.

Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento.

Referencias

Menendez García , N. (25 de abril de 2012). Definición de un Objeto de Aprendizaje o Learning Object. Obtenido de http://e-ducacion.info/e-learning/definicion-de-un-objeto-de-aprendizaje-o-learning-object/



martes, 19 de septiembre de 2017

Recursos para el Aprendizaje

Definición de Recursos para el Aprendizaje


Los recursos didácticos son aquellos materiales didácticos o educativos que sirven como mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del alumno, favoreciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje y facilitando la interpretación de contenido que el docente ha de enseñar.

Del aula tradicional al aula como espacio multimedialLos recursos didácticos son aquellos materiales didácticos o educativos que sirven como mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del alumno, favoreciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje y facilitando la interpretación de contenido que el docente ha de enseñar. Se considera a la enseñanza como aquella en la cual se comunica un conocimiento determinado sobre una materia, y al aprendizaje como la adquisición o instrucción de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad.
Estos recursos sirven como eje fundamental dentro del proceso de transmisión de conocimientos entre el alumno y el profesor porque generan necesidad de participación. Su modo de representación a la hora de emitir la información es fundamental para su asimilación por el receptor, pues su correcta utilización va a condicionar la eficacia de su proceso formativo.
El término recurso o material, según San Martín (1991), se refiere a aquellos artefactos que, incorporados en estrategias de enseñanza, contribuyen y aportan significaciones a la construcción del conocimiento. Se consideran didácticos porque el docente presenta una situación de aprendizaje distinta, transmitiendo la información de forma interactiva, por lo que capta la atención del alumno de manera tal que potencia la adecuación y estímulo de su respuesta con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas,
presentándose como apoyos e instrumentos para elevar la motivación por aprender. Es por ello que se clasifican de la siguiente manera.

Materiales convencionales
- Impresos como libros, fotocopias, periódicos, documentos, entre otros. Sirven como extensión de los contenidos dados en clase. En ellos se fijan los conceptos y se desarrollan de forma extensa los contenidos, siendo el resultado del trabajo y la reflexión y deben ser, en consecuencia, el referente indiscutible de lo que se expone en clase.
- Tableros didácticos como la pizarra, este medio se ha convertido en un icono imprescindible para el desarrollo de cualquier actividad de aprendizaje dentro del aula. Una adecuada planificación de su empleo permitirá lograr una mayor eficacia como medio de aprendizaje.
- Manipulables como mapas conceptuales, cartulinas. Siendo un apoyo o herramienta para que el alumno ponga en práctica el contenido.

Materiales no convencionales
- Sonoros como cassettes, discos, programas de radio.
- Imágenes fijas proyectables como las diapositivas y fotografías.
La diapositiva fue durante mucho tiempo la mejor forma de llevar al aula la realidad exterior, al presentarla con
un alto grado de iconicidad.
- Audiovisuales como películas, videos, televisión.
- Técnicas de simulación, en la cual se aproxima hipotéticamente a la realidad a través de experiencias directas como dramatizaciones, resolución de casos, entre otras.

Funciones pedagógicas para los recursos de aprendizaje
- Estructuración de la realidad: guía a los alumnos con respecto a determinadas experiencias de aprendizaje.
- Motivadora: los alumnos deben ser capaces de captar la atención y familiarizarse con el contenido mediante un poder de atracción caracterizado por las acciones, sensaciones, tacto, entre otros.
- Mediadora: el recurso sirve de apoyo y acompaña a la función del docente para la construcción de conocimientos, favoreciendo el proceso de aprendizaje del alumno.
Para el profesor Bravo (2004), la presencia de los medios de comunicación (videos) ha producido cambios en los medios de enseñanza, originando nuevos métodos y técnicas en cuanto a recursos se refiere. Estos cambios optimizan la formación y ofrecen otros métodos que facilitan el acceso de la información entre docente y alumno, abriendo una nueva noción a la interpretación del conocimiento. De esta manera, se permite aprovechar las posibilidades expresivas y técnicas para mejorar el aprendizaje del alumno, siendo mayor
su eficacia cuando este ha sido planificado en relación a las necesidades de la materia, proporcionando insumos para su reflexión y acción de parte del educando, de modo que induzca, deduzca, compare, clasifique, abstraiga, analice valores, analice e identifique errores y que la aplicación del contenido se reconozca como parte del curso.

Referencias bibliográficas
Brigitte, P. (1995). Pedagogía de la motivación. Cómo despertar el deseo de aprender. Buenos Aires: Aula magna.
Cárdenas Rivera, J. G. (2003). Los recursos didácticos en un sistema de aprendizaje autónomo de formación. Recuperado en: www.cardenagustavo.pdf.
Delgadillo, R. (s.f.). Las actividades de aprendizaje como estrategia de enseñanza. El caso de tres cursos en línea. Revista decires. Recuperado en: http://132.248.130.20/revistadecires/articulos/art12-4.pdf
Fernández, H. (s.f.). Motivación. Querer aprender. Buenos Aires: Ed. Aique.


                        AMBIENTES DE APRENDIZAJE Según  Daniel Raichvarg (1994) ,   la   palabra "ambiente" data de 1921,...